Como o princípio da dignidade humana é aplicado em jogos de realidade virtual
Em decisão inédita no Judiciário Brasileiro, uma situação ascende, então, a discussão sobre o princípio da dignidade humana na realidade virtual.
No dia 16 de outubro de 2019, a 24ª Câmara Cível do Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro [1] condenou a empresa Activision Blizzard Brasil, administradora do game on-line World of Warcraft [2], a indenizar, em R$ 5.000,00 (cinco mil reais), o consumidor brasileiro José Roberto Gallo de Oliveira, por dano moral a sua imagem virtual.
Segundo consta dos autos, em 28 de janeiro de 2015, a empresa teria suspendido unilateralmente a prestação de serviços ao jogador, o qual era assinante do World of Warcraft desde 2009. A alegação era de que houve violação aos termos de uso, porque, supostamente, o usuário operaria um software ilegal conhecido como bot [3] para alavancar seu Ranking.
Embora na via administrativa a empresa tenha tomado uma postura irredutível ante o consumidor, ignorando seu apelo por inocência, quando instada a se manifestar judicialmente, não juntou qualquer prova judicial apta a comprovar a mencionada trapaça. Do contrário, a multinacional apenas reiterou que o longo período que o consumidor permanecera conectado já seria prova suficiente de sua deslealdade.
O presente artigo tem como objetivo, portanto, realizar uma reflexão aprofundada acerca do caso em comento.
Nativos digitais x imigrantes digitais
A eclosão da tecnologia da Realidade Virtual no mercado de consumo brasileiro possibilitou a emersão de inúmeras empresas que realizam negócios com jogos e streaming on-line. Isto revelou, assim, a necessidade de se amadurecer a ideia sobre propriedade e identidade digital, bem como os reflexos na concepção da dignidade humana.
Analisando, então, as circunstâncias que permearam o caso concreto, vê-se, desde logo, a urgência de se superar a concepção patrimonialista clássica do Direito Civil. Isto porque ela insiste em valorar atos, fatos e bens concretos acima dos abstratos.
O desenvolver de novas tecnologias, bem como o enorme tempo depreendido pelos consumidores em seus tablets, notebooks e smartphones, tornam a expressão entabulada pelo brilhante escritor Mark Prensky, cada vez mais atual.
O norte-americano, em seu artigo “Digital Natives, Digital Imigrants [4]”, fala sobre o choque intergeracional entre aqueles definidos como os nativos e os imigrantes digitais, realça como a disponibilização de novas tecnologias e costumes fez com que houvesse uma brusca transformação sociocultural.
Imagem virtual e imagem real para o Direito
Daí, portanto, a necessidade de celebrar a inovação advinda no célebre voto do desembargador relator, Dr. Alcides da Fonseca Neto, o qual tenho o prazer de transcrever:
(…) O mundo virtual demanda hoje novas formas de soluções dos problemas da vida, ou mesmo que sejam aplicadas às novas realidades soluções pré-existentes. Por isso a internet e sua realidade virtual não podem ficar de fora dessa interação.
O desembargador, continua, enfim, e conclui que:
Levando em conta uma interpretação evolutiva, afigura-se razoável impor à imagem virtual um valor, como ocorre com a imagem humana real, notadamente em casos concretos semelhantes, além do que sempre por trás de um participante de competição virtual existe uma pessoa com sentimentos e dignidade, pelo que resta claramente configurado dano moral, posto que o nome virtual do Autor permaneceu à vista de todos como banido. (…)[5] (grifei)
Na parte destacada, o eminente julgador faz alusão à necessidade de se proteger a “imagem virtual” do consumidor, conforme muito bem salientado, por trás de um participante de competição virtual existe uma pessoa com sentimentos e dignidade humana.
Direito de personalidade e dignidade humana
Conquanto já houvesse posição sedimentada na 12ª[6] e 26ª[7] Câmara Cível do Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, no sentido de que compete a empresa demonstrar a prática de conduta desleal por parte do consumidor, sob pena de caracterizar falha na prestação do serviço, o que chamou à atenção foi a fundamentação da condenação pelo dano moral. Ela reconheceu ofensa ao direito de personalidade do jogador, cuja imagem virtual permaneceu à vista de todos como banido.
Não obstante se tratar de pessoa célebre no meio, classificado como 6.770 entre cerca de 10.000.000 (dez milhões) de jogadores, e que o banimento injusto o tachou como desonesto perante seus pares, creio que a posição firmada pela Câmara representa um grande avanço nesta era que se pretende cada vez mais digital, porquanto permite questionar se o ilícito de uma empresa pode esbarrar no direito de personalidade de outrem e, consequentemente, ferir a dignidade humana.
Neste ponto, então, é indispensável o conceito de realidade virtual confeccionado por Kirner (2007, p. 09): “A Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário navegar e interagir em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. [8]”
Em termos práticos, portanto, consiste em uma técnica de programação adotada por companhias para criar todo um universo de interação paralelo, onde se exploram os sentimentos, conhecimentos e habilidades do usuário, para garantir ao ser humano a sensação de que está interagindo com objetos virtuais, em tempo-real.
Aspectos jurídicos dos jogos MMORPG
A referida técnica foi exponencialmente aperfeiçoada a partir do início dos anos 90, com o surgimento dos primeiros MMORPG – Massive Multiplayer Online Roleplaying Game[9], dentre eles, o Tibia e o World of Warcraft.
Os games do estilo MMORPG são espaços de convivência bastante complexos. E representam, dessa forma, quase que uma espécie de realidade paralela. Reúnem, assim, enormes quantidades de usuários, que geralmente se organizam em grupos, interagindo entre si, em busca de objetivos comuns.
É importante ressaltar que os jogos deste estilo são justamente aqueles que se revestem de um maior sucesso por “entregar uma experiência mais completa ao usuário”. E desse modo, conseguem integrar o mundo virtual ao real, oferecendo toda uma sociedade com regras de conduta e comportamento que lhe são inerentes.
Inclusive, alguns destes jogos chegam a desenvolver um sistema de economia própria, cujos “itens” adquiridos in-game pelos consumidores, obtêm valor real, com colecionadores dispostos a dispender vultosas quantias em dinheiro, considerada a raridade do produto.
Como não falar, por fim, da aplicação de conceitos jurídicos, como a dignidade humana, neste sistema de normas também?
Aspecto econômico dos jogos de realidade virtual
A título de ilustração para o que se pretende abordar acerca da dignidade humana na realidade virtual, existem sites de empresas independentes que comercializam produtos adquiridos pelos consumidores nos MMORPG[10]. Entre eles, há o exemplo do Golden Helmet do MMORPG Tibia, produzido e distribuído pela Cipsoft, empresa alemã com receita estimada em 14,03 milhões de Euros, o mencionado item é avaliado em aproximadamente R$ 12.000,00 (doze mil reais).
Aliás, em 31 de julho de 2013, o site especializado em assuntos eletrônicos (www.tecmundo.com.br), informou que a empresa 5173 da China, anunciou ter arrecadado cerca de R$ 50.000,00 (cinquenta mil reais) em venda de itens virtuais para serem usados em jogos online, apenas um jogador havia gasto mais de US$ 6.000,00 (seis mil dólares), em uma joalheria virtual.[11]
Em 02 de setembro de 2019, a Techtudo, o site de tecnologia da Globo, escreveu um artigo citando 05 (cinco) jogos grátis, onde seus usuários conseguem ganhar dinheiro pelo celular.[12]
Ou seja, razoável concluir que o tempo dispendido em seu lazer pelo consumidor converte-se em bens virtuais. E a estes pode-se imputar conteúdo econômico, visto que podem ser convertidos em moeda através dos serviços prestados pelos mencionados sites.
A dignidade humana na construção da imagem virtual
No aspecto emocional, devido ao elevado grau de personalização oferecido pelos MMORPG, levando-se em consideração a elevada pretensão de “copiar a complexidade da realidade”, o consumidor acompanha seu avatar durante todas as etapas de sua vida, sendo o responsável por escolher os rumos que seu personagem tomará, seja no aspecto econômico, social ou “profissional”.
Este elemento, associado a numerosas horas de jogatina, como no caso do consumidor José Roberto Gallo de Oliveira, o qual já divertia-se há mais de 06 (seis) anos no mundo criado pela Blizzard do World of Warcraft, faz com que os jogadores criem fortes laços com outros indivíduos, desenvolvendo amizades e vínculos de interesse em comum, passando a se identificar cada vez mais com o personagem outrora criado.
Nunca é demais relembrar a teoria política de Aristóteles, segundo a qual o homem é um ser que necessita de coisas e dos outros, sendo, por isso, um ser carente e imperfeito, buscando a comunidade para alcançar a completude. E a partir disso, ele deduz que o homem é por excelência um animal político.
A citação ao ínclito filósofo tem o objetivo de demonstrar o quão importante são as coisas e as pessoas na construção de nossa própria imagem e da efetivação de uma dignidade humana como se pretende.
Honra objetiva x honra subjetiva em face à dignidade humana
Se ao passarmos 04 (quatro) horas por semana em uma academia, 03 (três) horas em uma igreja ou 02 (duas) horas em um clube de natação, pesca ou tiro, criamos uma autoimagem capaz de nos preservar perante os grupos aos quais estamos nos relacionando, qual seria a diferença no ambiente virtual? Por que a ação em um poderia ferir a dignidade humana e em outro não?
Assim como ninguém vai a academia levando lanches gordurosos para mostrar aos colegas, ou vestido inapropriadamente a um clube ou a igreja, o consumidor que joga MMORPGS não tem de suportar a pecha de ser injustamente classificado como desonesto, por supostamente fazer uso de programas ilegais, porquanto, está regularmente inserido em um meio social, cuja imagem pretende preservar.
Com efeito, Rogério Greco assevera que “a chamada honra objetiva diz respeito ao conceito que o sujeito acredita que goza no seu meio social[13]”. De acordo com Carlos Fontán Balestra, “a honra objetiva é o juízo que os demais formam de nossa personalidade, e através do qual a valoram[14]”.
Em relação a honra subjetiva, novamente seguindo a linha de pensamento de Rogério Greco, “a honra subjetiva cuida do conceito que a pessoa tem de si mesma, dos valores que ela se autoatribui e que são maculados com o comportamento levado a efeito pelo agente.[15]”
Ainda, Heleno Cláudio Fragoso, de forma bem lacônica, afirma que “subjetivamente, honra seria o sentimento da própria dignidade; objetivamente, reputação, bom nome e estima no grupo social[16]”.
Ato ilícito na realidade virtual e impactos jurídicos no mundo real
Conforme aferimos anteriormente, para além de possuir valor econômico palatável, o personagem criado pelo consumidor é o objeto que o representa no universo digital, com todas as suas nuances e história. E possui, assim, senso de autoimagem próprio, que o faz ser querido e respeitado na comunidade.
É necessário, dessa forma, questionar até onde um ilícito praticado na realidade virtual, realmente pode não extrapolar até a esfera do mundo real. É fato que por trás de um participante de competição virtual sempre existe alguém com sentimentos e protegido pelo princípio da dignidade humana.
Será que tolher o acesso do consumidor aos bens que tão arduamente conquistou no universo digital não seria uma forma de malbaratar seu patrimônio ou de menosprezar seu tempo? Será que uma acusação leviana de desonestidade não seria suficiente a ferir-lhe o direito a boa fama?
As plataformas de streaming e a competição digital
Creio que a posição sedimentada no Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, acolhe a ideia de identificação virtual do consumidor. Ao transferir ao personagem que representa o indivíduo, garantias de conservação do patrimônio e do tempo dispendido, preocupa-se não com o objeto, mas com àquele que está por detrás da máquina.
Embora o mencionado julgamento tergiverse apenas quanto à possibilidade de a prestadora de serviços responder pelo prejuízo extrapatrimonial causado em face do consumidor, por violação ao direito de personalidade, é necessário tecer alguns comentários a respeito da responsabilização por dano patrimonial e o impacto das plataformas de streaming.
Não é nenhum segredo que a disseminação de informações não ocorre da mesma forma que há 10 (dez) anos atrás. Os antes indispensáveis jornais televisivos perderam muito espaço para o mundo digital. Atualmente, as pessoas passam muito mais tempo na frente de computadores e celulares do que no rádio ou na televisão.
Essa tendência fez com que as empresas reduzissem exponencialmente o investimento em Marketing televisivo e migrassem para o universo dos sites e das redes sociais. Neste cenário, ascenderam as plataformas de streaming, dentre elas as mais conhecidas: Twitch; facebook; youtube; vimeo; CubeTV.
Tendências do mercado de jogos
Inicialmente, as empresas incentivavam seus criadores de conteúdo a publicarem vídeos, remunerando-os de acordo com a quantidade de visualizações e engajamento que conseguiam obter, os quais eram precedidos de anúncios.
Entretanto, com o surgimento de aplicativos tais como o AdBlock, essa estratégia passou a se revelar ineficiente, o que os fez procurar por uma nova abordagem, consistente nas lives.
Neste cenário, emergiram as figuras dos digitais influencers, perfis de pessoas que se destacam em determinadas áreas e conseguem prender a atenção do público em shows transmitidos ao vivo. Durante a apresentação, os streamers escolhem momentos chaves para a exibição de anúncios, recebendo parte do valor do comercial.
Ocorre que, o universo dos jogos abraçou quase que de maneira imediata essa nova tendência, jogadores profissionais de World of Warcraft, Tibia, League of Legends, Starcraft, Hearthstone, se tornaram, desse modo, celebridades da noite para o dia.
Ao que tudo indica, as caras e bocas destes jogadores em partidas de alto nível com seus personagens altamente customizados, aliada a eclosão do cenário de esports, prende bastante a atenção de seus pares consumidores.
Segundo matéria veiculada no site de notícias da Uol: “A Netflix é uma das maiores empresas de entretenimento da atualidade, e sua maior rival não é outra companhia de streaming de filmes e séries, como por exemplo a Disney+, mas sim um game bem conhecido: ‘Fortnite’[17]”.
Responsabilidade jurídica sobre o dano
A indústria dos videogames parece ser realmente irrefreável. Em 2019, havia a previsão de que os jogos eletrônicos deveriam gerar uma receita aproximada de US$ 152 bilhões de dólares em 2019, afirmava a pesquisa da consultoria Newzoo[18], ou seja, três vezes mais que o cinema.
No dia 24 de outubro de 2019, o streamer de League of Legends Flávio “Jukes” Fernandes, jogador profissional da Cloud9 Academy, em stream beneficente em favor do Teleton 2019, arrecadou mais de R$ 5 mil reais em doações para a Associação de Assistência à Criança com Deficiência (AACD)[19].
Logo, relevante destacar a notoriedade da reputação da imagem virtual construída por esse tipo de jogador e os reflexos do princípio da dignidade humana nela. O supracitado streamer – que é mais conhecido pelo acrônimo utilizado ingame ‘jukes’ – do que pelo seu nome real, transformou o seu lazer em instrumento de trabalho.
Consequentemente, necessário questionar, em caso de um eventual conflito entre a distribuidora do jogo Riot Games Brasil e o streamer, no qual a empresa decida por abruptamente suspender a prestação do serviço ao consumidor, alegando desonestidade por parte de ‘Jukes’, e após esgotadas as instâncias pertinentes, conclua-se pela lisura de sua conduta, quem deverá arcar com o prejuízo?
O dever de valorização da dignidade humana frente à nova realidade social
É evidente, com a devida vênia, que há confusão entre a personalidade de Flávio Fernandes e a figura de Jukes, acrônimo pelo qual adquiriu notoriedade em seu meio profissional e pessoal. Conquanto a empresa deseje lidar apenas com o personagem, não se pode olvidar, contudo, que: “por trás de um participante de competição virtual sempre existe alguém com sentimentos e dignidade”.
Sem sombra de dúvidas, ainda neste artigo preambular, é possível estabelecer que há um liame muito peculiarenvolvendo o relacionamento destas empresas e seus consumidores. Talvez a grande dificuldade esteja no choque intergeracional e a maneira pela qual trabalhamos o Direito. A análise da situação concreta a partir da teoria tridimensional, sobre a qual devemos analisar fato, valor e norma, possibilita um profundo conflito entre os nativos e os imigrantes digitais.
É grande a dificuldade de se conceituar e reconhecer a extensão do vínculo que alguém pode adquirir com o produto de uma empresa e como este pode influir na autoimagem de uma pessoa. No entanto, é certo que nosso universo jurídico não pode se omitir em seu mister de buscar a pacificação social. Afinal, esta exige o devido respeito e valorização a dignidade humana, seja no mundo real ou virtual.
Escrito por:
Victor Alexandre Egídio Oliveira Louza Costa. Advogado consumerista no escritório Louza Egídio Advocacia. Vice-Coordenador do Núcleo de Direito do Consumidor do IEAD. Especializando em Direito Público pelo IGD e Direito Processual Civil pelo IDP. Victor está no Instagram como @louzavictor.adv.
Referências
[1] Brasil. Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro. 24ª Câmara Cível. 2ª Regional de Jacarepaguá. Apelação nº 0033863-56.2016.8.19.0203. Relator Des. Alcides da Fonseca Neto. Data do Julgamento 16/10/2019. Data da Publicação 17/10/2019.
[4] Prensky, Marc (October 2001). “Digital Natives, Digital Immigrants”.On the Horizon. 9 (5): 1–6.
[5] Brasil. Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro. 24ª Câmara Cível. 2ª Regional de Jacarepaguá. Apelação nº 0033863-56.2016.8.19.0203. Relator Des. Alcides da Fonseca Neto. Data do Julgamento 16/10/2019. Data da Publicação 17/10/2019.
[6] Brasil. Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro. 12ª Câmara Cível. Apelação nº 0011124-91.2008.8.19.0002. Relator Des. Antônio Iloizio Barros Bastos. Data do Julgamento 19/01/2011. Data da Publicação 19/01/2011.
[7] Brasil. Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro. 26ª Câmara Cível. Apelação nº 0006804-83.2013.8.19.0014. Relatora Des. Marcia Cunha Silvia Araujo de Carvalho. Data do Julgamento 05/03/2015. Data da Publicação 05/03/2015.
[8] KIRNER, Cláudio. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. 2007. p. 09. Livro do Pré-Simpósio IX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Petrópolis – Rio de Janeiro, 28 de maio de 2007.
[10] https://ift.tt/2Ln2g2j; https://ift.tt/3dEoaub; https://gameflip.com/pt Acesso em: 03/11/2019
[11] https://ift.tt/3cuqfc0 Acesso em: 03/11/2019
[12] https://ift.tt/3dBV0f2 Acesso em: 03/11/2019
[13] GRECO, Rogério. Curso de Direito Penal: parte especial, volume II: introdução á teoria geral da parte especial: crimes contra a pessoa. Niterói, RJ: Impetus, 2013. Pág. 412.
[14] FONTÁN BALESTRA, Carlos. Tratado de Derecho Penal, v. IV, pág. 396.
[15] GRECO, Rogério. Curso de Direito Penal: parte especial, volume II: introdução á teoria geral da parte especial: crimes contra a pessoa. Niterói, RJ: Impetus, 2013. Pág. 412.
[16] FRAGOSO, Heleno Cláudio. Lições de Direito Penal – Parte Especial (arts. 121 a 160, CP). Pág. 184.
[17] https://ift.tt/2LrEhzf Acesso 03/11/2019
[18] https://ift.tt/2ZoIGqY 03/11/2019
[19] https://ift.tt/2YVNPul Acesso 03/11/2019
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